【きついし難しい!】APEX・シーズン13のランクの分布と問題点

シーズン13のランク分布と問題点をマスターが色々と触れる 最新情報とシーズン

シーズン13では、シーズン12と比較して大きく難易度が上がりました。

これにより、開幕から数週間たった現在でもマスターの割合は測定不可能、ダイヤは0.3%という数値を記録しています。

この記事では、APEXシーズン13のランク分布と問題点について、マスター経験者・シーズン13ではダイヤ到達した筆者が色々と書いています。

       

【ヤバすぎる分布】APEX・シーズン13のランクは過去最高に難しい

シーズン13・6月におけるランク分布

APEXのシーズン13では、大規模な変更が加えられ、APEXの運営は「難易度強化」に舵を切ることにしました。

その結果、シーズン13のスプリット1で、上記のようなランクの分布となっています。

ブロンズ〜ゴールドが最も高いボリュームを締めていることが分かるでしょう。

プラチナから4%、ダイヤモンドで0.3%、マスターに至っては「少なすぎて計測不能」という事態になっています。

このような分布を考慮すると、上位数%にあたるプレイヤーであっても「プラチナ」に属していることが少なくないということになります。

このような分布は過去に例が無く、APEXのシーズン13は過去最高難易度になっていると言えるでしょう。

難しいことでおなじみのシーズン13のランクにおける立ち回りなどについては、以下の記事で解説しています。

難しい背景にはシーズン12のマスター・ダイヤの増加

シーズン12中盤におけるランク帯の分布

では、なぜシーズン13は過去最高難易度になったのでしょうか?

これには「シーズン12のマスター・ダイヤ帯の増加」が関係しているとみられます。

上記は筆者が、シーズン12のスプ2中盤に作成した分布です。

シーズン12では、スプリットの中盤であっても、マスターが3%、ダイヤが17%居ることがわかります。

シーズン12に関しては過去に例が無いほど、多数のマスター・ダイヤが輩出されたシーズンであり、一部では「マスターに価値がないのでは?」という声が出ることも。

このような背景があって、シーズン13は難易度を大幅に上げたのでしょう。

しかし、ここまでの結果は運営も想定していなかったのかもしれません。

というのも、シーズン12(スプ中盤)とシーズン13では、以下のような乖離が見られます。

(シーズン13についても、6月上旬におけるデータであり、シーズン12のものとスプリットのタイミングとしては近しいです。)

S12とS13の分布の比較

シーズン12とシーズン13間の分布では、綺麗にスライドしているような推移になっていますね・・・・

シーズン13は異常と言えるほどのランク帯間のプレイヤー移動が発生しており、シーズン12のみならず過去に類を見ないシーズンです。

(シーズン6〜7の分布よりも、プラ〜ダイヤの大幅な減少が見られるため)

トップ層(プロ・ストリーマー・プレマス常連など)からは評判の良いシーズンですが、ルーキーからゴールド適性あたりの方からは気に入らないという意見も少なくありません。

       

初心者にはきつい!シーズン13の問題点と変化

筆者がダイヤまで到達した中で、感じた・気づいたシーズン13における問題点を、以下の点からご紹介していきます。

シーズン13の問題
  • ぶっ壊れているマッチング
  • シルバーからゴールドの強すぎる人
  • 時間がかかり過ぎているだけのシステム
  • ソロには厳しすぎる環境

この他にも細かいポイントはいくつもありますが、筆者が感じたのは上記のとおりです。

きつすぎるマッチング

シーズン13のランクは、マッチングが渋すぎます。

時間帯によっては、普通にプラチナであってもプレマスとマッチすることは少なくありません

(上位層からすると、美味しいマッチでしょう)

これは恐らく、前述した上位層の薄さとプラチナ・ダイヤ帯の薄さによって発生しているのでしょう。

また、これは「プレマスとプラチナ」といったシーズン13における上位数%だけで起きている問題ではありません。

「ゴールド帯とシルバー帯」といったボリュームの多いランク帯でも発生しているという声が見られます。

通りすがりAPEXER
通りすがりAPEXER

ランク難しすぎて、みんなやっていない説

シーズン13のマッチングシステムは、ほぼほぼ機能していません。

(もしくはこれが想定していたベストな環境?仕様?の可能性も)

シルバーからゴールドに滞在する中上級者

前述した分布を見てみると、シルバー帯からゴールド帯までの層が、プラチナと比較して非常に厚いことが分かります。

シルバー・ゴールドとプラチナの比較

さまざまな要因が考えられますが、「S12ダイヤ〜マスター」の多くのユーザーが、ランクをしていない可能性が高いです。

(もしくは難易度が高く、上がれていない)

S13分布では、ルーキー・ブロンズが全体の50%以上を占めています。

このことから、大半の初心者(前シーズンのゴールド・プラチナ適性あたりまで)の方は、そもそもS13ではシルバーにも昇格できていないと考えられます。

その一方で、前シーズンでダイヤやマスターを踏んでいる方のスタート地点であるシルバーやゴールドが、プラチナと比較すると、高いボリュームを持っています。

このことから、現在シルバー帯やゴールド帯にいるのは、やっていない or 上がれていない中上級者である可能性が高いでしょう。

これでは、ライト層がゴールド〜プラに維持したり昇格していくのは、絶望的です。(現在の分布が続くと)

ただただ時間がかかり過ぎるだけのシステム

この記事では、ランク全体の難易度が上がったとご紹介したものの、筆者がプレイしていく中で「敵のフィジカルや強さが変わった」と感じたことは少ないです。

(もちろん、分布とタイミングによる強さの違いと、仕様による渋さの違いはある)

通りすがりAPEXER
通りすがりAPEXER

矛盾していない?

現在のランクは「時間と気力」があって、各ランク帯における前提となる実力がある方であれば、盛っていくことは可能です。

ただ、これが問題で、敵の強さ・マッチの難しさは変わっていないのですが、ランクの仕様からとにかく時間がかかります。

また、ランクの仕様からファイトが楽しくないです。

(そもそも今シーズンで盛っていくためには、残り10部隊になるまでは居眠りしておく必要があります。爆睡でも問題ないかもしれません)

10部隊になるまでのファイトの意味の無さ加減と、無駄に時間にかかる仕様から、実力が試されるというよりも「ただただ時間がかかるだけの仕様」という感じです。

筆者も、ダイヤ帯からもっと時間がかかると思うと、やる気がしません。

(ストームポイントが面白くないのもある)

しっかりと実力がある上位層の中でもそれほど時間が掛けられないタイプの方が、マスターなりを目指すのはかなり難しいでしょう。

ソロに厳しすぎる

現在のランクは、ランク帯が上がれば上がるほど、ソロの厳しさが増します。

ただでもなく難易度の高いシーズン13のランクですが、ソロの方はパーティーを組んでいる方よりも、3~4倍くらいは難易度が高まると考えた方が良いです。

シーズン13でソロマスにいける実力を持っている方は、かなり限られてくるでしょう。

       

マスターが考えるランクの3つの改善点

これから、上記のような問題点を踏まえた上で、筆者が考えた改善点を挙げていきます。

あくまで1プレイヤーの感想となるため、参考程度にご覧ください。

ライト層がある程度楽しめるような厚みをつくる

現在、主に初心者から中級者に入りたてぐらいのプレイヤーが全くランクを楽しめない仕様となっています。

ルーキとブロンズが半数を占めていることからも、そのことが分かります。

そのため、ライト層がある程度楽しめるようにするには、シルバー〜ゴールド帯にかけてのハードルを下げて、中級者達を上に推移させていくしか無いでしょう。

もしくは、ダイヤからマスターにかけての区間で新たなランク帯を設置し、相対的にプラ・ダイヤの価値を下げるのもありかもしれません。

(下げることで上位のプレイヤーが上に行く)

しかし、中上級者でさえ、ゴールドに留まっていることを考慮すると、新たなランク帯を上位層でも設けたところで、下のランク帯のおけるプレイヤーのスタックを解決することにはならない可能性も高いでしょうね。

KPによるRPの増加

KPによるRPの増加は、エントリーコストが30%増しくらいになっても良いから、導入していただきたいところです。

現在のランクは実力が試されるというよりも、時間が試されるという感覚の方が強いです。(前シーズンと比較しても、敵の実力はそれほど高くないため)

せめて、10位以内にならないとKPが意味をもたない仕様は撤廃してほしいところ・・・

S13スプリット2のアプデ(パッチ)が公開!これで改善されるか?

APEXのS13は、波乱のシーズンとなりましたが、スプリット1が終了間近ということもあって、スプリット2のアプデのパッチ内容が公開されました。

ランクに関するものに焦点を当てると、以下のような大きな変更があります。

ランクの大きな変更点
  • 6から4ディビジョンのリセットへ
  • すべてのランク帯でエントリーコストを10RP削減へ
  • キルのRP減少を若干緩和
  • ティア違いによるRP増加を若干

全体的に「難易度の低下」に焦点を当てたようなパッチになっていると言えるでしょう。

さすがに運営も、焦ったのかもしれません。

色々と変更が加えられていますが、この感じだと現状を改善することは難しそうですね・・・

中級者が少し盛りやすくなっただけで、この程度の変更ではルーキーからブロンズにかけてのマッチングにおける問題などは解消されないでしょう。

おそらく、このままS13のランクはオワコンのまま終了する可能性が高そうです。

追記2022年7月27日 ランク分布と共にシーズン13を振り返る

引用元:https://apexlegendsstatus.com/game-stats/ranked-distribution

2022年7月27日(S13終了まで1週間とちょっと)では、上記のようなランク分布となっています。(ルーキーを除く)

ダイヤは約3%程度、マスターは約0.2%、プラチナは約14%程度の数値になりました。

スプリット1と比較すると、かなり改善された感はありますね。

ダイヤ・プラチナ共に増加し、前シーズンのランクでマスター・ダイヤだった人が、ダイヤ・プラチナに落ち着いた感じです。

中級者〜上級者の分布はある程度進んだと言えるのではないでしょう。

しかし、一方で、ブロンズ〜シルバーにかけての分布は改善されておらず、ルーキで12%・ブロンズ4で16%程度分布しています。

恐らく、初心者が中級者とマッチングする現象は変わっていないと思われ、ルーキーにとっては厳しいランク環境になったと言えるでしょう。

APEXはランクで人気が維持できているゲーム

APEXがここまで流行った原因には、さまざまなものが挙げられますが、その中でも初中級者が気軽に参加できるランクが実装されている側面が大きいと考えます。

現在のランクは上位層や、沢山の時間をAPEXに捧げるプレイヤーからすると心地の良いものですが、ライト層からしたら絶望です。

「ランクなんて元々コレでいい!ライト層はカジュアルだけやればいい」

と突っぱねるのは簡単ですが、ライト層を取り込めず、ゲームがオワコン化すると、割りを食うのはAPEXに時間を注ぎ込んできた上位層ですからね・・・

         

コメント

  1. ななし より:

    この頃のランクが一番良かったですね。
    マスターって本当にすごい人であってほしい。
    しかも、部隊の減りも遅かった。
    これベースで、必要ポイントだけ少し下げてくれればそれでよかったですねぇ。

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